『まぼろしの冒険』

はじめに:
 このシナリオは、「新フォーチュン・クエスト L2」のダンジョンを利用した新しいシナリオです。
 ダンジョンの探検の仕方はL2とほとんど同じですが、冒険の理由やダンジョンの中身は新しくなっています。しかも、L2のダンジョンで遊んだ人には楽にGMができるつくりになっていますので、ぜひ、GMに挑戦してみてください。
 
●冒険の準備
 さて、楽しい冒険の始まりです!
 でもでも、ちょっと待って。準備は万たんにおこたりなく。
 まず、重要なことをひとつ。このシナリオで遊ぶには、GMが必要です。誰かひとりにGMになってもらって、以下のシナリオを読んでもらいましょう(パステルたちになって遊びたい人はシナリオを読んじゃダメですよ!)。
 遊ぶ人数はシナリオの都合上、GMを除いて最低でも3人は必要です。もし、3人未満のときは、ひとりでキャラクターふたりを受け持つようにしましょう。でも、できるだけ、お友だちに声をかけましょうね。
 人数がそろったら、探検を始める前に以下の用意をしてください。 
 
1.必要なものを用意する。
 ・フォーチュン・クエスト L2
 ・鉛筆と消しゴム(人数分)
 ・6面体のサイコロ、少なくとも2個
 ・ダンジョンマップの拡大コピー
 ・お菓子や飲み物!
2.キャラを選ぶ。
3.キャラのデータを、キャラシートに書く。
 今回のシナリオは、3レベルのキャラクター5〜6人用です。3レベルのデータをルールブックからキャラシートに書き写します。もし、パーティの人数が3〜4人のときは、書き写すレベルを4レベルか5レベルにしてください。
 
●冒険の始まり(初めにGMが以下を読み上げます。以後、地がグレイの部分は、そのまま読み上げましょう)
 君たちは、リーザ国の王都リーザリオンの郊外にある朽ちかけた城までやってきた。
 その城には、地下へと続く階段があり、今、君たちはその階段を降りている。
 ポタカンであたりを照らしながら一歩ずつ慎重に階段を踏みしめていった。
 階段の下に降りると、そこは大きな部屋になっていた。
 
 
 というわけでキャラクターたちは、いきなりこの城までやってきたことになっています。
 ここで、なぜこの城にやってきたのかを説明しましょう。GMは以下の探索理由を読み、アンジェリカ姫になって、何故この城の地下を探検することになったかをパステルたちに伝えましょう。
 
●探索理由
 ある日のことです。
 リーザ国の王都リーザリオンの郊外で地震が起こりました。あくる日、それまで湖だったところが一夜にして平原になり、そこに古ぼけた城が出現したのです。
 王室は調査団を派遣しましたが、古ぼけて壊れかけている以外は、ごくふつうの城で変わったところは見つかりませんでした。
 たまたまリーザリオンに来ていたパステルたちは、この話をアンジェリカから聞きます。
「城は壊れかけていて危険ですので取り壊すつもりですけど、実は、昨日になって地下が見つかりましたの。パステル、地下を探索してみるつもりはあります?」
 ひょっとしたら地下には、武器とか防具とか残っているかもしれない。アイテムを見つけたら、自分のものにしても構わない、とアンジェリカは言いました。

「調査団の人は、入口付近でリズーを見かけたから先には行かなかったのですって。でも、リズーくらいならば、パステルたちだったら大丈夫ですわよね!」
 こうして、パステルたちは城の地下へともぐることになったのです。

 探索理由を納得してくれたならば、部屋Aへと飛びます(GMは、以下の段落もひととおり読んでおきましょう)。
 
 

扉について】(L2と異なりますので、注意してください)
 扉には、以下の種類が存在します。

扉●……打ちつけられていて開かないし、壊すこともできない。
扉◎……鉄の扉。鍵がかかっている。〈鍵開け〉の目標値は18。蹴破れない。
扉○……木の扉。鍵がかかっている。〈鍵開け〉の目標値は15。蹴破るならば、目標値16の〈体力判定〉を行うこと。成功すれば、扉が壊れる。

金の扉☆……「金の鍵」を使い、銀銅と同時に鍵を回すと開きます。
銀の扉☆……「銀の鍵」を使い、金銅と同時に鍵を回すと開きます。
銅の扉☆……「銅の鍵」を使い、金銀と同時に鍵を回すと開きます。

最後の扉■…魔法の扉です。ここは、部屋Iの説明を読んでください。

※このシナリオでは、鍵開けも扉の蹴破りも何度でも挑戦できます。ただし、2回目以降は、判定する前に1D6を振ること。1が出ると、背後からゴブリンが1匹現れて戦闘になります!


【モンスターについて】
 探索中にモンスターが出てきた場合は、後ろに掲載されている「モンスター出現表」で戦うモンスターを決めます。戦うモンスターが決まったら、モンスターのデータを見ながら戦ってください。
 モンスターがキャラクターを攻撃するときは、誰を攻撃するかをサイコロで決めます。サイコロを1個振って、1が出たらパステル、2が出たらノルとか決めるわけです。
 モンスターたちはあまり賢くないので、特定の相手を集中して狙ったりはしません。


【ダンジョンの大きさ】
 ダンジョンの通路は、どこも同じ幅で横に2人まで並べます。部屋の中は、どこも6人まで横に並ぶことができます。モンスターは可能な限り横一列に並び、並べないときは後列になります。L2のようにモンスターの前列は2体までという制限はありません。

【その他】
 探検の途中で、もし、HPやMPが少なくなったり、毒にやられたりしたら、いつでもリーザリオンに戻れます。宿屋や寺院で回復したり、薬草や毒消しなどを買って、再び挑戦します。リーザリオンには、オハラの街と同じような施設があります。

『ダンジョン・マップ』
+───+──────+              +─────+
|   |      |              |     |   北
|   |最後の扉  +──────────────+     |   ↑
| J ■   I  ☆金の扉           ◎     | 西← →東
|   |      +─────+ +──────+  F  |   ↓
|   |      |     | |      |     |   南
+───++☆+─+☆+     | |      |     |
     |銅| |銀|   +─+●+─+    |     |
     |の| |の|   |     |    +◎+───+
     |扉| |扉+───+     |    | |
     | | |     ● A 泉 階段   | |
     | | | +───+     |    | |
     | | | |   |     |    | +─+
+────+○+ | |   +─+◎+─+    | SK|隠し部屋
|      | | |     | |      | +─+
|      | | |     | +──────+ |
|      | | |     |          |
|      +─+ |     | +──+ +─+ |
|  G   ○   |     | |  | | | |
|      +─+ |   +─+◎+─+| |++●+─+
|      | | |   |     || ||    |
|      | | |   |     || ||    |
|      | | |   |     || ||  E |
+────+○+ | |   |  B  || ||    |
     | | | |   |     || ||    |
     | | | |   |     || ||    |
+────+○+ | |   +─+◎+─+| |+──●─+
|      | | |     | |  | ||    |
|      | | |   +─+○+─+| ||    |
|  H   | | +───+     || ||    |
|      | |     ○     || ||  D |
|      | +─────+  C  || ++    |
|      |       |     ||  ◎    |
+──────+       +─────++──+────+

【ダンジョン種明かし】
 このダンジョンは、大昔の偉大な幻影術師(イリュージョニスト)が作った観光客用の冒険体験アトラクションでした。
 幻影を駆使して作ったのですが、彼のあまりに強力な魔力のために、幻影は現実となってしまったのです。
 製作途中で、幻影術師は失敗作としてダンジョンを封印しました。しかし、先日の地震で封印が破れ、城の上にかぶせていた幻影(湖はまるごと幻影だったのです!)が消えてしまい、城が出現してしまったのです。

【アトラクションについて】
 錬金術師が作ろうとしたアトラクションの内容は、「城の地下に封印されていた邪竜が目覚めようとしている。冒険者たちは邪竜の復活を阻止するために、城の地下を探検する」というものでした。

【ダンジョンの仕様】
 このダンジョンはふつうのダンジョンと異なり、以下のようなことが起こります。
 ・モンスターを倒すと宝箱が出現し、金貨やアイテムが手に入る。  
 ・手に入る金貨やアイテムは現実である。
 ・経験点も手に入る。
 ・倒しても、いくらでもモンスターが出現する          
 ・ダンジョンの探索にヒントが出されるなど、アトラクションっぽい要素がある。
 ・にも関わらず、危険度はホンモノである。           

 ようするに、仕掛けはアトラクションっぽいけれども危険は現実である、ということです。

【全体の流れ】
 シナリオの基本的な流れは以下のようになります。
 1.赤青黄の3つのコインを集めて、騎士・姫君・賢者を連れて歩けるようにする。
 2.金銀銅の3つの鍵を集める。
 3.3つの鍵を同時に回して(騎士・姫君・賢者が回すタイミングを教えてくれる)、最後の部屋に入る。
 4.最後の部屋の「ボーン・ドラゴン」を倒す。

【ダンジョン・トライアル】
 このダンジョンには、いくつかのチェックポイントがあり、チェックポイントでの行動に従って採点を行うことができます。
 すべてのチェックポイントの採点を合計したものが、最終的なパーティのポイントになります。
 パーティごとに、ポイントを競いあって遊んでみましょう。


ダンジョン内・部屋リスト

【部屋A 「泉」】
 階段を降りた先は石の壁で覆われた四角い部屋だった。
 中央には、石造りの大きな泉がひとつあって、澄んだ水が涌き出ている。
 さらに部屋の床には、ダンジョンのものらしき大きな地図が描かれていた(ここでL2のマップを見せます)。
 
@泉の水を調べる
 〈目標値〉12の〈知力判定〉を行うこと。  
成功……これは回復の泉です。一口飲むだけで、HPもMPも全回復します。ただし、この部屋の外で水を飲んでも効果はないし、毒には効果がありません。
失敗……この泉について何もわからなかった。
 
【部屋B 「祭壇」】
 四角い部屋の西の壁には備え付けの祭壇があった。
 祭壇には、赤青黄の三色の蝋燭が三角形になるように立てられている。
 三本の蝋燭に囲まれた中心には、白い石の皿が置いてあって、その皿には、小さなコインをはめ込めるような窪みが三箇所あいていた。
 
@赤い蝋燭を灯してみる
 白い皿の上に赤い鎧を着た小さな騎士が現れ、語りかけます。
・赤いコインを窪みにセットしていない場合  
「おまえはまだ資格を手に入れていない。騎士の勇気を示すことが、おまえに資格を与えるだろう」と言って消えてしまいます。
・赤いコインを窪みにセットした場合
「おまえは資格を手に入れた。あの大いなる魔物を倒すためには、おまえの勇気が必要だ。騎士はおまえに忠誠を尽すだろう」
 騎士の幻影は等身大になり、以後、パステルたちにつきまといます。
 騎士は、事あるごとにパステルたちは「偉大な勇者であり、勇気ある行動を取るように」と言い張ります
@青い蝋燭を灯してみる
 白い皿の上に青いドレスを着た小さな姫君が現れ、語りかけます。  
・青いコインを窪みにセットしていない場合  
「あなたはまだ資格を手に入れていません。優しき心を示すことが、あなたに資格を与えるでしょう」と言って消えてしまいます。
・青いコインを窪みにセットした場合
「あなたは資格を手に入れました。あの汚らわしき魔獣を倒すためには、あなたの優しき心が必要なのです。姫は心よりあなたを慕います」
 姫君の幻影は等身大になり、以後、パステルたちにつきまといます。
 姫君は、なにかにつけてパステルたちは「心優しい勇者であり、優しい行動を取るように」と主張します。
@黄色い蝋燭を灯してみる
 白い皿の上に黄色いローブを着た小さな老人が現れ、語りかけます。
・黄色いコインを窪みにセットしていない場合  
「汝はまだ資格を手に入れていない。知恵が時として財産と同じだけの重みをもつことを知るとき、汝は資格を手に入れるだろう」と言って消えます。
・黄色いコインを窪みにセットした場合
「汝は資格を手に入れた。あの邪悪な生き物を倒すには、汝の賢き知恵が必要である。賢者は汝を導くだろう」
 賢者の幻影は等身大になり、以後、パステルたちにつきまといます。
 賢者は、常にパステルたちは「運命の勇者であり、どんなに敵が強大で凶悪で勝ち目が薄そうに見えても知恵の限りに戦わねばならない」と言い続けます。
 
 
  @3つのコインをすべてセットした。
 3つのコインをセットし終わると、騎士と姫君と賢者は、「さあ、勇者さま、あの邪悪な竜が復活する前に退治しに行きましょう!」と口をそろえて宣言します。また、無限にモンスターの出現する部屋もコインが揃ったあとは出なくなります。
 
【部屋C 「賢者の水晶像とコイン」】
 この小さな部屋は、がらんとしていて何もないように見える。
 だが、灯りを照らして良く見ると、部屋の南東の端に、高さ一メートルほどの小さな台座があり、そこに天秤秤の片腕だけが見えていた。秤のもう片方の腕は、壁をくりぬいた向こう側にあるようだ。
 見えているほうの腕の先についた小さな皿には、黄色いコインが乗っており、それはもう片方の皿に載せられたなにかと微妙なバランスを取って釣り合っているようだった。
 
@秤を調べる。
 秤を調べる場合は、〈目標値13〉の〈知力判定〉か、〈目標値18〉の〈感覚判定〉(罠発見技能の使用可)を行うこと。
どちらで調べたいか、調べるキャラに確認します。
知力で成功……天秤のバランスが崩れると、なにかが起こりそうだ。
感覚で成功……天秤のバランスが崩れると、罠(落とし穴/解除不可/罠発動値:2D6+4/ダメージ1D6、防御力無効)が発動してしまうようだ。
@部屋を調べる
 部屋を調べる場合は、〈目標値14〉の〈感覚判定〉を行うこと。
成功……部屋の北西の片隅で、賢者をかたどった小さな水晶の像を見つける。
失敗……とくになにも見つからない。
@コインを取る方法。
 仕掛けを作動させずにコインを取るには、秤にほぼ同じ重さの何かを置く必要があります。この場合は、部屋の片隅で見つかる賢者の像が同じ重さになっています(知恵と財産が同じ重みをもつという賢者の言葉がヒントです)。この像とコインを取りかえることを提案した場合は、判定なく成功にして構いません。
 それ以外の方法をパステルたちが取ったときは、それが可能かどうかをGMがその都度判断します。
 力押しでコインをとろうとした場合は即座に罠が発動します。罠回避の判定をしましょう。
CHECK POINT!
□知恵を使ってコインを手に入れる(+10点)。
□力押しでコインを手に入れる(+5点)。
 
 
【部屋D 「可哀想な姫君」】
 部屋の中はポタカンを点けていても薄暗く、おまけに部屋の中だというのにしとしとと雨が降っていた。
 見上げると灰色の天井しか見えないが、その雨はどこからか間違いなく降っているのだ。
 部屋の片隅に青い服を着た十歳ほどの少女が手に籠を下げて立っている。少女は、君たちを見つけると声をかけてきた。
「あのぉ、お願いします。マッチを買っていただけませんでしょうか?」
 雨に打たれるまま、少女は言った。
 良く見ると、青い服はあちこち継ぎ接ぎだらけで、ボロボロだった。手にはあかぎれができており、君たちを見上げてくる目には大粒の涙が浮かんでいた。
「売れ残ると、親方にまた殴られるんです……」
 

@マッチ売りの少女をよく見る。
 青い服を着た姫君とそっくりの顔をしています。

@マッチを買う(マッチを買わない限り、この少女は部屋の南東の片隅にずっと雨に打たれて立っています)。
 マッチの値段を聞くと、「1800Gです(初期所持金と等しい額です。参加人数やレベルによって異なりますから調整しましょう)」と答えます。

1.1800Gを払う……少女は籠ごとマッチを手渡します。籠の中に「青いコイン」が入っています。
2.1800Gを値切る……〈目標値6〉の〈カルマ判定〉に成功すれば、少女は900G(半額) までまけてくれます(判定せずに値切りの交渉をして徐々に下げていっても構いません)。値下げした場合は交渉後に相手のカルマを1下げること。
3.籠を強奪する/コインをすりとる……〈目標値10〉の〈敏捷判定〉を行うこと。成功した場合は、コインを手に入れることができますが、カルマが2下がります。
@パステルたちがコインを手に入れる(少女は消えます)&無視する。→ 「@部屋Eの扉」へ
@部屋Eの扉
 部屋Eの扉は、●なので、打ちつけられていて開かないし、壊すこともできません。
 実は、部屋Eの扉●(南北とも)は、偽の扉で、そのすぐ脇に隠し扉があります。少女が消えたあと(もしくは少女を無視すると)、この隠し扉を通ってメガネをかけたノームの老人が現れます。パステルたちには、いきなりノームが現れたように見えます。
 ノームは、何かから慌てて逃げているような感じで、転がりでてきます。

「うひゃあ、助けてくれぇぇぇぇ!」
 北の壁から、突然、転げるようにしてノームの爺さんが出てきた。


@ノームに話を聞く
 ノームの名前は、オストワルド。彼は、隠されたものを見ぬく〈発見のメガネ〉をかけています。どんなに巧妙に隠されていてもふつうに見えてしまうメガネをかけているために、彼には隠し扉がふつうの扉にしか見えません。
 もちろん、この隠された城も、「無人なだけのふつうの城」だと思って入ってきたのでした。
 彼は、部屋Eでモンスターと出会い、あわてて逃げ出してきたところです。

「おお、しまった。大事な本を落としてきてしまった。どうしてくれよう……」

 ノームは大切な本を落としてきてしまって困っています。
 彼の本を取り返すことを約束すれば、●の扉の脇の隠し扉の存在を教えてくれます。
 部屋Eのモンスターを倒して、本を取り返してくれば、ノームはお礼に「薬草を2個」譲ってくれます。
 本を受け取ると、「こんな怖いダンジョンはもうたくさんだ!」と言って帰っていきます。
 このノームは、アトラクションとは関係ありません。ノームの一般人です。
 交渉次第では、ノームの〈発見のメガネ〉を彼から借りることができます。その場合は、ノームは、地上でパステルたちを待っています。
 〈発見
のメガネ〉をかけたまま部屋Kの前を通ると、部屋Kの隠し扉()を発見することができます。
 
CHECK POINT!
□マッチ売りの少女に1800G払った(+10点)。
□マッチ売りの少女の1800Gを値切った(+3点)。
□マッチ売りの少女から籠を強奪した&コインをすりとった、など(−1点)。

□ノームの本を取り返した(+5点)。
 
 
【部屋E 「砂漠」】
 隠し扉を抜けて入ったその部屋は、
砂漠だった。
 見渡す限り砂漠になっていて、地平線が見える。
 そして、砂漠の砂の上には、ノームの言っていた怪物が君たちを待ち構えていた
 
@地平線に向かって物を投げつける。
 地平線がリアルな写し絵であることがわかります(足下の砂漠は本物ですよ!)。

 この部屋には入るたびにモンスターが出現します。「モンスター出現表」を使って、サイコロを振って、戦うモンスターを決めること。

 モンスターを倒すと君たちは、砂漠の砂の上に古ぼけた鍵がひとつ落ちているのを見つけた。

 の鍵を見つけた!
 

 さらに探索を行うと(鍵を見つけたせいで忘れちゃうかも!)、ノームの本を見つけることができます(判定は必要ありません)。
 本のタイトルを読むならば、それが「〈発見のメガネ〉の使い方」という本であることがわかります。
 
【部屋F 「雪原」】
 その部屋には、
吹雪が吹いていた。
 真っ白な雪が積もっていて、歩くと雪に足を取られてしまう。
 目の前に、雪でできた小山があった。その小山が見ていると少しずつ近づいてきているような気がする。
 と、雪を吹き飛ばして、小山の中からモンスターが現れて襲いかかってきた!

 
@まわりの雪原に向かって物を投げつける。
 雪原がリアルな写し絵であることがわかります(足下の雪原は本物ですよ!)。
 

 この部屋には入るたびにモンスターが出現します。「モンスター出現表」を使って、サイコロを振って、戦うモンスターを決めること。
 また、この部屋では雪に足を取られ、モンスターもパステルたちも回避がマイナス1されます(雪猿のみ、通常どおり)。

 モンスターを倒すと君たちは、雪の上に古ぼけた鍵がひとつ落ちているのを見つけた。

 銅の鍵を見つけた!
   
【部屋G 「海岸」】
 
が打ち寄せてきていた。部屋に入ったときから、とても暑くなっている。
 この部屋は、東の壁際が海になっていて、手前が砂浜になっていた。
 東の壁には、水平線が広がっている。
 突然、大波が君たちに向かって打ち寄せてくると、波とともにモンスターが襲いかかってきた。
 
@水平線に向かって物を投げつける。
 水平線がリアルな写し絵であることがわかります(足下の砂浜と波は本物ですよ!)。

 この部屋には入るたびにモンスターが出現します。「モンスター出現表」を使って、サイコロを振って、戦うモンスターを決めること。

 モンスターを倒した君たちは、砂浜に落ちている貝殻に混じって古ぼけた鍵がひとつ落ちているのを見つけた。

 金の鍵を見つけた!
 
【部屋H 「断崖絶壁」】
 この部屋は、足下が断崖絶壁になった部屋だった。
 下を覗くとあまりの高さにくらくらするほどだ。
 おまけに突風まで吹いている。
 部屋の入口には、半径1メートルほどの足場がある限り、さらに部屋の向こう側、南東の角は崖になっていた。
 崖には、途中でわずか2、3メートルほどの足場があるだけで、そこまで吊り橋がかかっている。
 その向こうの足場で、赤い鎧を着た男が、崖を転がり落ちてきたらしい大岩を必死になって支えていた。
「誰か、誰かおらぬかあ!」
 見ると、崖下にヒナのいる鳥の巣があり、大岩が転がり落ちると、その巣を押しつぶしてしまうだろうとわかる。
 大岩を支えている赤い鎧の男は、今にも岩の重みに負けてしまいそうだ!
 
@勇気を出して、即座に吊り橋を渡る。
 この橋を渡るには、〈目標値12〉の〈敏捷判定〉が必要です。
 先に渡った人間がロープを渡すなどした場合は、以後の人は目標値をマイナス2してください。

 なお、フライの魔法では風に流されてしまい、たどりつくことができません。
成功……橋を渡れます。
失敗……落ちて、1D6のダメージ(防御力有効)を受けます。実際には断崖は3メートルほどの深さしかなく、ロープがあれば昇ってくることができます。
@赤い鎧の男を助ける。
 岩を、鳥の巣を避けて落とすには、赤い鎧の男を誰かが助けてあげる必要があります。誰かひとりでも橋を渡って男を助けるのならば、判定の必要なく岩を別の方向に転がすことができます。
 崖から巣を避けて岩を落とすことができれば、男は、「ご協力に感謝する」と言って、赤いコイン」を渡してから、消えてしまいます。男の顔は、蝋燭の赤い鎧の騎士そっくりなことに気づきます。
CHECK POINT!
□勇気を出して、すぐに橋を渡った (+10点)
□崖の深さを確認したり、橋の安全性を2回以上確認したりと、時間をかけて渡った (+5点)
 
【部屋I 「邪竜」】
@金銀銅の扉
 この扉は、3つの鍵を同時に回さないと開きません。このことは賢者が教えてくれます。鍵を回すタイミングは騎士と姫君と賢者の3人が掛け声をかけて教えてくれます(この3人の間にはテレパシーが通じています)。
 この3つの扉を開けるときは、誰がどの扉から入るか確認しておきましょう。
 その部屋は縦横20メートルを越える大きな部屋だった。
 部屋の中央には、巨大な魔方陣が描かれていたが、それはもはや薄れて消えかけていた。
 魔方陣の中央には、巨大な動物の骨らしきものが組みあがっている。
 突然、その巨大な骨が動き出した!
 頭の骨がひとりでに宙を飛んで合体し、今や誰の目から見ても、それは巨大な竜であることがわかった!
 骨の竜は、空っぽの瞳で君たちを睨みつける。それだけで、君たちは背筋がぞくりとして鳥肌が立ってしまう。
「ヤツはまだ復活の途中です! 今ならば倒せるはず。さあ、勇者さま、お願いします!」
 騎士と賢者と姫君が声をそろえて言った。
 
@ボーンドラゴン
 骨のドラゴンです。
 この竜は巨大なために、2方向(金の扉方向と銀銅の扉方向)に前列があります。
 ボーンドラゴンは、爪爪牙の3回攻撃(直/できる限り別のキャラを狙います)か、体の骨を砕いて吐き出すという骨のブレス(前列ひとり、後列ひとりに〈命中判定〉を行う。ダメージは、前列が2D6、後列が1D6、防御力有効)のどちらかで攻撃します。

ボーンドラゴン



     イラスト募集中☆
レベル11
HP 命中 ダメージ 回避 防御 魔回
39 2D6+2 14 14
体力 器用 敏捷 知力 感覚 魔力
MP 14
25 命中 追D 回避 防御 魔回 罠回
14 14 15
武器:爪(2D6-2)×2と牙(2D6-2)×1直/特殊:HP3点を消費して砕いた骨を口から吐く(2D6/1D6)飛/弱点:聖水など聖なるもの(倍ダメージ)

@最後の扉
 鉄製の両開きの大きな扉です。ボーンドラゴンを倒すと自動的に開きます。
CHECK POINT!
□邪竜を倒した!(+20点)
 
【部屋J 「メッセージ」】
 鉄の扉が重々しく開くと、扉の向こうに小さな部屋が現れた。
 その部屋の奥の壁に、訪れた者へのメッセージが浮かび上がる。
「おめでとう! 君たちの冒険のポイントは***(ポイントの合計)点だ!」
 部屋の片隅には宝箱が3つ置いてある。
 騎士と姫君と賢者はいつのまにか消えてしまっていた……。
 
 部屋には、3つの宝箱があります。すべて鍵がかかっていて、目標値は順に14、15、16です。罠はかかっていません。宝箱の中身は、「特別な宝物表」を使って、サイコロを振って決めること。
 
【部屋K 「隠し部屋」】
 この部屋は隠し部屋です。部屋EとFの間の通路の東側にある隠し扉から入ることができます。
 隠し扉を見つけるためには、〈発見のメガネ〉をかけているキャラが近づくか、隠し扉の近くで、〈目標値18〉の〈感覚判定〉を成功させなければいけません。
 部屋は、こじんまりとした小さな部屋で、中には、「特別な宝物」ひとつの入った宝箱があります(宝箱には鍵も罠もありません)。宝箱の中身は「特別な宝物表」を使って、サイコロを振って、決めること。

CHECK POINT!
□隠し部屋の宝物を見つけた(+10点)!
 
エピローグ

 君たちが地下から戻ると、ちょうどアンジェリカ姫がお伴を連れてやってきたところだった。
「パステル……だいじょうぶでしたか!?」
 アンジェリカは、真っ青な顔をして君たちに向かってそう言った。
「……たった今、調査団の者から連絡が入ったのですの。お城の地上部分から手に入れた資料によると、このお城は、大昔に偉大な幻影術師(イリュージョニスト)の方が作られた、「邪竜復活を阻止する冒険者たち」というタイトルのアトラクションなのだそうですわ」
 そこまで一気にしゃべると、一息ついてから残りを語る。
「ところが、あまりに強力な魔力のために、幻影が本物になってしまったのですって! 幻影術師の方は、失敗作として上から湖の幻影をかけて封印したのです。それが、おりからの地震で封印が解けてしまって……」

 
 パステルたちが、ここまでの説明に納得したようでしたら、次のひとことを。
 
「良かったですわ、誰も死ななくて。もし、死んでいたら、本当に死んでいたところですわ!」
 
おしまい!


採点表
採 点 点 数
イベントの採点
 部屋C「賢者の水晶像とコイン」で知恵を利用して黄色いコインを手に入れる(+10)  
 部屋C「賢者の水晶像とコイン」で力押しで黄色いコインを手に入れる(+5)  
 部屋D「かわいそうな姫君」でマッチ売りの少女に1800G払った(+10)  
 部屋D「かわいそうな姫君」でマッチ売りの少女から値切った(+3)  
 部屋D「かわいそうな姫君」でマッチ売りの少女のコインを強奪した(−1)  
 部屋D「かわいそうな姫君」でノームの本を取り返した(+5)  
 部屋H「断崖絶壁」で勇気を出して橋を渡った(+10)  
 部屋H「断崖絶壁」で安全を確認したうえで橋を渡った(+5)  
 部屋I「邪竜」で邪竜を倒した!(+20)  
 部屋K「隠し部屋」で隠し部屋の宝物を見つけた(+10)  
 シナリオをクリアした(+10)  
   
全体の採点
 ダンジョンから出てリーザリオンに戻った(−2×戻った回数)  
 回復の泉の部屋Aに戻って、回復の泉を使った(−1×部屋に戻って泉を使った回数)  
 パーティ内で喧嘩をしてしまった(−5)  
 パーティとして良くまとまっていた(良くまとまっていた・5点〜まとまりが悪かった・1点)  
   
キャラクターごとの採点
 ルーミィが元気よく「おなかぺっこぺこだおう!」と言った(+2)  
 クレイがファンブルした(+2)  
 パステルがクロスボウでとどめをさしたことがある(+2)  
 キットンがモンスターポケットミニ図鑑の検索を1回で成功させたことがある(+2)  
 ノルが扉を蹴破ったことがある(+2)  
 トラップが値切りの交渉に成功している(+2)  
合計  

モンスター出現表(2D6)

出目

モンスター名(出現数)

宝箱の有無

なにもでない  
ポイズン・スネイク(×3) 勝って、〈感覚〉+2D6≧16ならば、宝箱発見!
紅白キノコ(×3) 勝って、〈感覚〉+2D6≧15ならば、宝箱発見!
ゾンビ(×2)、スケルトン(×1) 勝って、〈感覚〉+2D6≧14ならば、宝箱発見!
リズー(×3) 勝って、〈感覚〉+2D6≧13ならば、宝箱発見!
雪猿(×3) 勝って、〈感覚〉+2D6≧12ならば、宝箱発見!
ラーナ族(×3) 勝って、〈感覚〉+2D6≧11ならば、宝箱発見!
ゴンゴルゾーラ(×3) 勝って、〈感覚〉+2D6≧10ならば、宝箱発見!
10 ゴブリン(×4) 勝って、〈感覚〉+2D6≧9ならば、宝箱発見!
11 グラスクロプス(×2) 勝って、〈感覚〉+2D6≧8ならば、宝箱発見!
12〜 ジャイアント・ウォーム(×2) 勝って、〈感覚〉+2D6≧7ならば、宝箱発見!

宝箱表(2D6)

出目 宝物
2 からっぽ
3 1G×2D6
4 1G×2D6
5 1G×2D6
6 10G×2D6
7 50G×2D6
8 宝石(500Gの価値)1個
9 100G×1D6、「特別な宝物」1個
10 200G×1D6、「特別な宝物」1個
11 300G×1D6、「特別な宝物」1個
12 500G×1D6、「特別な宝物」2個

注:これらの宝箱すべてに、以下の罠が仕掛けられています。
 爆弾:罠発見値:15 罠解除値:17 罠発動値:2D6+6
 効果:発見に失敗した場合や解除に失敗した場合は、爆発し、1D6のダメージを与える(防御力無効)。爆発した場合、宝はなくなってしまう。
 開けられない宝箱は、持ちかえればアイテム・ショップで1000G払えば開けてもらえます。

特別な宝物表(2D6)

出目

 特別な宝物

さらに1D6(1:折れたロングソード、2:刃のこぼれたダガー、3:弦の切れた弓矢、4:破れたローブ、5:腐った薬草、6:濁ったマジックポーション、すべて売却価格0)

薬草×1

毒消し ×1

ホーリースプレー1×1

マジック・ポーション×1

薬草×2

さらに1D6(1、2、3:ココの実、4、5、6:ハイパー薬草)

さらに1D6(1:腐った竹アーマー(売却価格0)、2:ローブ、3:ダガー、4:パチンコ、5:レザージャケット、6:ショートソード)

10

さらに1D6(1:壊れたショートソード〔売却価格0〕、2:布アーマー、3:レザーアーマー、4:ハンドアックス、5:メイス、6:スピア)

11

さらに1D6(1:壊れたスピア〔売却価格0〕、2:弓、3:バトルアックス、4:クロスボウ、5:ロングソード、6:シールド)

12〜

さらに1D6(1:ガラスの指輪〔売却価格0〕、2:ブレストプレイト、3:チェインメイル、4:プレイトメイル、5:〈知力〉が1点上がる指輪〔非売品〕、6:〈カルマ〉が1点上がる指輪〔非売品〕)