合成&吹き込みロジック解説(暫定版)
参考:DIABLOR/cubemain.txt
最終更新日:2007/04/12   >>Cave of Gramarye

注釈

この記事はVersion1.09d、及び1.11bに基づく物です。過去のVersionの挙動に関してはその旨記載します。
また、将来リリースされるパッチにおいて、挙動が変更される可能性もあります。
下記のアルゴリズムはおそらく正しいものと思われます。しかし、独自の実験、考察においても
その試行回数が十分ではあるとは言えません。
アルゴリズムの間違いに付きましては、ご容赦ください。

謝辞

この記事はDIABLOR旧戦略掲示板[2742]キューブ合成とレベル、
及び戦略掲示板[28] キューブ合成とレベル(焼き直し :))(ジュンツーさん投稿)を参考にしています。
また、Diablorの知識集(Chomさん運営)に納められている過去ログをかなりの部分で参考にしました。
お二方に感謝いたします。

参考リンク

■MagicPrefix D2X(1.11b)  ■MagicPrefix D2C(1.11b)
■MagicSuffix D2X(1.11b)  ■MagicSuffix D2C(1.11b)
■Charms(S) Pre&Suf D2X(1.11b)  ■Charms(M) Pre&Suf D2X(1.11b)
■Charms(L) Pre&Suf D2X(1.11b)  ■Jewel Pre&Suf D2X(1.11b)

■Horadric Cube合成表(1.09d)

■Weapon Data D2C/D2X(1.09d)
■Armor Data D2C/D2X(1.09d)
■Item Data D2C/D2X(1.09d)

■合成&吹き込みロジック解説(正式版)

合成ロジック解説(D2C板のログ) その1

まず、解説に当たって、以下の用語を理解してください。

※アイテムレベル(ilvl)....
 各アイテムが持つ内部的な数値です。
 この数値が高ければ高いほど、効果レベルの高いPrefix/Suffixが付くようになります。

※修飾子レベル(alvl)....
 修飾子(Affix)Prefix/Suffixごとに設定されている内部数値です。
 要求レベル(ReqLv)とは違います。
 載っている表を捜して参照してください。
  手前みそで申し訳ないのですが、たとえば以下。
 ■MagicPrefix D2X(1.11b)  ■MagicPrefix D2C(1.11b)
 ■MagicSuffix D2X(1.11b)  ■MagicSuffix D2C(1.11b)
 (Lvとあるカラムを見てください。
 代表的なところで、King'sが56、各クラスのSkill+2が50です。

※質レベル....
 各アイテムの種類(ベース)ごとに設定されている、内部数値です。
 詳しくは以下を参照してください。
 ■Weapon Data D2C/D2X(1.09d)
 ■Armor Data D2C/D2X(1.09d)
 ■Item Data D2C/D2X(1.09d)
 これらの表のlevelカラムの数値を使います。


次にImbue時の具体的な計算法です。

1.まず、アイテムレベルが計算されます。
 Inbueの場合は、キャラクターレベル+4になります。

2.次に効果レベルを求めます。
 ベースとなったアイテムの質レベルを求めて、以下の条件に照らし合わせます。
 効果レベルの最大値は99です。
 ここで質レベルと新しいアイテムレベルを比較。
 以下の計算ではどちらか高い方をアイテムレベルとして使います。

・アイテムレベル < ( 99 - 質レベル ÷ 2 )の場合
 効果レベル = ( アイテムレベル - 質レベル ÷ 2 )となります。
・それ以外
 効果レベル = ( アイテムレベル X 2 - 99 )となります。

※MagicLevelという内部数値があって、この計算とは異なった計算をするアイテムもあります。
 (D2Cではスタッフとワンド)
 この場合の計算は、
 効果レベル = アイテムレベル + MagicLevel となります。

3.求まった効果レベル以下のPrefix/Suffixが付きます。
 レアアイテムには、Prefix/Suffixはそれぞれ3つ、合計6つまで付きます。


具体的な計算方法は、以下の例題を参照してください。

・キャラクターレベル74・G-Bow(質レベル = 52)を使った場合、
 1.アイテムレベルは、74 + 4 = 78
 2.( 99 - 52 ÷ 2 ) = 73で78 < 73ではないので、
  効果レベル = 78 * 2 - 99 = 57
 3.効果レベル57までのPrefix/Suffixが付きますので、
  King'sが付き、of Perfection(DEX+20・59)が付かないことになります。

・キャラクターレベル75・Rune-Bow(質レベル = 49)を使った場合、
 1.アイテムレベルは、75 + 4 = 79
 2.( 99 - 49 ÷ 2 ) = 74.5で79 < 74.5ではないので、
  効果レベル = 79 * 2 - 99 = 59
 3.効果レベル59までのPrefix/Suffixが付きますので、
  King'sもof Perfectionも付く事になります。


上記はおそらく正しいと思います。
低レベルImbueを繰り返した結果、及びLv76尼がKing's付きRuneBowの作成に成功した、
その体験からなのですが....

上記を踏まえてLv87でハンマーをImbueした結果ですが、
1.アイテムレベルは、87 + 4 = 91
2.( 99 - 48 ÷ 2 ) = 75で91 < 75ではないので、 
効果レベル = 91 * 2 - 99 = 83
3.効果レベル83までのPrefix/Suffixが付きます。
これなら全部の効果が付きそうです。

Skull合成の方は、式は正しいと思います。
ただ、アイテムレベルが91ですので、

1.アイテムレベル = int( 87 * 0.4 ) + int( 91 * 0.4 ) = 70
質レベル48より70の方が高いので、以後の計算では70を使用。
2.( 99 - 48 ÷ 2 ) = 75で70 < 75が成り立つので
3.効果レベル = ( 70 - 48 / 2 ) = 46となります。

>↑↑↑で計算をしていて思ったのですが、スカル合成も結構使えますね。 
6PSkull合成の材料ですが、自分のレベルが高ければ、牛やメフィでも大丈夫です。
以下も再掲ですが、

>たとえばHell牛さん(Lv78)から得られたChu-Ko-NuをLv70のキャラが6P-Skull合成する場合、
>Lv33までの効果が付きます。
>Lv33だと....Soldier's + Merciless = ED150%が狙えます。
>
>自分のLvが85だと、Lv39までの効果が付きます。
>Lv33だと....Knight's + Merciless = ED165%が狙えます。
>
>牛だとRare出ないよ、って場合はHellメフィ(Lv76)産Rareでもいけます。
>この場合、
>自分のレベル=70....Lv32まで
>自分のレベル=85....Lv38まで
>ということで、やっぱり同じような効果が望めます。
>
>ちなみに、Chu-Ko-NuはD2Cで6P-Skull合成が可能な武器の中で、質レベルがもっとも高いです。
>他の武器だと、もうちょっと高い効果レベルが望めますね。
>ただし、最終装備として使えるベースということを考えると、1〜3レベルぐらいしか変わりませんが。
>
>ここまでの結果で、6P合成をターゲットにしたベース武器探しの事を考えると、
>スーパーユニークならDiablo/izual/Mephisto/CowKing/CSの3人組からって感じですね。

という感じです。

合成ロジック解説(D2C板のログ) その2

効果レベルはあくまで効果(修飾子)を求めるための数値です。
再合成の際には必要なくなります。(^^

6PSkull合成の手順は、こんな感じです。

1.まず、アイテムレベルが計算されます。 
 新アイテムLv = int( キャラクターLv x 0.4 ) + int( 現在のアイテムLv x 0.4 )
 int()はExcelの関数のようなもので、小数点以下を切り捨てる動作をします。

2.次に効果レベルを求めます。 
 ここで質レベルと新しいアイテムレベルを比較。
 以下の計算ではどちらか高い方をアイテムレベルとして使います。

・アイテムレベル < ( 99 - 質レベル ÷ 2 )の場合 
 効果レベル = ( アイテムレベル - 質レベル ÷ 2 )となります。 
・それ以外 
 効果レベル = ( アイテムレベル X 2 - 99 )となります。 

※MagicLevelがある場合は、
 効果レベル = アイテムレベル + MagicLevel となります。 

3.求まった効果レベル以下のPrefix/Suffixが付きます。 


で、上記を元に数回の合成を試してみると、
(ilvl = アイテムレベルとします)

■ilvl = 79(Imbue直後)
1.新ilvl = int( 75 x 0.4 ) + int( 79 x 0.4 ) = 61
2.質レベル48より61の方が高いので、以後の計算では61を使用。 
 ( 99 - 48 ÷ 2 ) = 75で61 < 75が成り立つので 
3.効果レベル = ( 61 - 48 / 2 ) = 37となります。

■ilvl = 61
1.新ilvl = int( 75 x 0.4 ) + int( 61 x 0.4 ) = 54
2.質レベル48より54の方が高いので、以後の計算では54を使用。 
 ( 99 - 48 ÷ 2 ) = 75で54 < 75が成り立つので 
3.効果レベル = ( 54 - 48 / 2 ) = 30となります。

■ilvl = 54
1.新ilvl = int( 75 x 0.4 ) + int( 54 x 0.4 ) = 51
2.質レベル48より51の方が高いので、以後の計算では51を使用。 
 ( 99 - 48 ÷ 2 ) = 75で51 < 75が成り立つので 
3.効果レベル = ( 51 - 48 / 2 ) = 27となります。

という感じです。
見たとおり、だんだんアイテムレベルが下がってくるのが判ります。



更新履歴  ご意見、ご要望はこちらまでお願いします
2007/04/12 ロジックは変更無い模様です。参考文献へのリンクを修正(1.11b対応)
2003/10/22 正式版公開に着き、当文書は参考資料扱いになります。
2002/11/05 R閲覧不可能につき緊急掲載。
Copyright (C) 2002〜2003 いーづ <Cave of Gramarye>