注釈 |
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この記事はVersion1.09d、及び1.11bに基づく物です。過去のVersionの挙動に関してはその旨記載します。 また、将来リリースされるパッチにおいて、挙動が変更される可能性もあります。 下記のアルゴリズムはおそらく正しいものと思われます。しかし、独自の実験、考察においても その試行回数が十分ではあるとは言えません。 アルゴリズムの間違いに付きましては、ご容赦ください。 |
謝辞 |
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この記事はDIABLOR旧戦略掲示板[2742]キューブ合成とレベル、 及び戦略掲示板[28] キューブ合成とレベル(焼き直し :))(ジュンツーさん投稿)を参考にしています。 また、Diablorの知識集(Chomさん運営)に納められている過去ログをかなりの部分で参考にしました。 お二方に感謝いたします。 |
合成ロジック解説(D2C板のログ) その1 |
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まず、解説に当たって、以下の用語を理解してください。 ※アイテムレベル(ilvl).... 各アイテムが持つ内部的な数値です。 この数値が高ければ高いほど、効果レベルの高いPrefix/Suffixが付くようになります。 ※修飾子レベル(alvl).... 修飾子(Affix)Prefix/Suffixごとに設定されている内部数値です。 要求レベル(ReqLv)とは違います。 載っている表を捜して参照してください。 手前みそで申し訳ないのですが、たとえば以下。■MagicPrefix D2X(1.11b) ■MagicPrefix D2C(1.11b) ■MagicSuffix D2X(1.11b) ■MagicSuffix D2C(1.11b) (Lvとあるカラムを見てください。 代表的なところで、King'sが56、各クラスのSkill+2が50です。 ※質レベル.... 各アイテムの種類(ベース)ごとに設定されている、内部数値です。 詳しくは以下を参照してください。■Weapon Data D2C/D2X(1.09d) ■Armor Data D2C/D2X(1.09d) ■Item Data D2C/D2X(1.09d) これらの表のlevelカラムの数値を使います。 次にImbue時の具体的な計算法です。 1.まず、アイテムレベルが計算されます。 Inbueの場合は、キャラクターレベル+4になります。 2.次に効果レベルを求めます。 ベースとなったアイテムの質レベルを求めて、以下の条件に照らし合わせます。 効果レベルの最大値は99です。 ここで質レベルと新しいアイテムレベルを比較。 以下の計算ではどちらか高い方をアイテムレベルとして使います。 ・アイテムレベル < ( 99 - 質レベル ÷ 2 )の場合 効果レベル = ( アイテムレベル - 質レベル ÷ 2 )となります。 ・それ以外 効果レベル = ( アイテムレベル X 2 - 99 )となります。 ※MagicLevelという内部数値があって、この計算とは異なった計算をするアイテムもあります。 (D2Cではスタッフとワンド) この場合の計算は、 効果レベル = アイテムレベル + MagicLevel となります。 3.求まった効果レベル以下のPrefix/Suffixが付きます。 レアアイテムには、Prefix/Suffixはそれぞれ3つ、合計6つまで付きます。 具体的な計算方法は、以下の例題を参照してください。 ・キャラクターレベル74・G-Bow(質レベル = 52)を使った場合、 1.アイテムレベルは、74 + 4 = 78 2.( 99 - 52 ÷ 2 ) = 73で78 < 73ではないので、 効果レベル = 78 * 2 - 99 = 57 3.効果レベル57までのPrefix/Suffixが付きますので、 King'sが付き、of Perfection(DEX+20・59)が付かないことになります。 ・キャラクターレベル75・Rune-Bow(質レベル = 49)を使った場合、 1.アイテムレベルは、75 + 4 = 79 2.( 99 - 49 ÷ 2 ) = 74.5で79 < 74.5ではないので、 効果レベル = 79 * 2 - 99 = 59 3.効果レベル59までのPrefix/Suffixが付きますので、 King'sもof Perfectionも付く事になります。 上記はおそらく正しいと思います。 低レベルImbueを繰り返した結果、及びLv76尼がKing's付きRuneBowの作成に成功した、 その体験からなのですが.... 上記を踏まえてLv87でハンマーをImbueした結果ですが、 1.アイテムレベルは、87 + 4 = 91 2.( 99 - 48 ÷ 2 ) = 75で91 < 75ではないので、 効果レベル = 91 * 2 - 99 = 83 3.効果レベル83までのPrefix/Suffixが付きます。 これなら全部の効果が付きそうです。 Skull合成の方は、式は正しいと思います。 ただ、アイテムレベルが91ですので、 1.アイテムレベル = int( 87 * 0.4 ) + int( 91 * 0.4 ) = 70 質レベル48より70の方が高いので、以後の計算では70を使用。 2.( 99 - 48 ÷ 2 ) = 75で70 < 75が成り立つので 3.効果レベル = ( 70 - 48 / 2 ) = 46となります。 >↑↑↑で計算をしていて思ったのですが、スカル合成も結構使えますね。 6PSkull合成の材料ですが、自分のレベルが高ければ、牛やメフィでも大丈夫です。 以下も再掲ですが、 >たとえばHell牛さん(Lv78)から得られたChu-Ko-NuをLv70のキャラが6P-Skull合成する場合、 >Lv33までの効果が付きます。 >Lv33だと....Soldier's + Merciless = ED150%が狙えます。 > >自分のLvが85だと、Lv39までの効果が付きます。 >Lv33だと....Knight's + Merciless = ED165%が狙えます。 > >牛だとRare出ないよ、って場合はHellメフィ(Lv76)産Rareでもいけます。 >この場合、 >自分のレベル=70....Lv32まで >自分のレベル=85....Lv38まで >ということで、やっぱり同じような効果が望めます。 > >ちなみに、Chu-Ko-NuはD2Cで6P-Skull合成が可能な武器の中で、質レベルがもっとも高いです。 >他の武器だと、もうちょっと高い効果レベルが望めますね。 >ただし、最終装備として使えるベースということを考えると、1〜3レベルぐらいしか変わりませんが。 > >ここまでの結果で、6P合成をターゲットにしたベース武器探しの事を考えると、 >スーパーユニークならDiablo/izual/Mephisto/CowKing/CSの3人組からって感じですね。 という感じです。 |
合成ロジック解説(D2C板のログ) その2 |
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効果レベルはあくまで効果(修飾子)を求めるための数値です。 再合成の際には必要なくなります。(^^ 6PSkull合成の手順は、こんな感じです。 1.まず、アイテムレベルが計算されます。 新アイテムLv = int( キャラクターLv x 0.4 ) + int( 現在のアイテムLv x 0.4 ) int()はExcelの関数のようなもので、小数点以下を切り捨てる動作をします。 2.次に効果レベルを求めます。 ここで質レベルと新しいアイテムレベルを比較。 以下の計算ではどちらか高い方をアイテムレベルとして使います。 ・アイテムレベル < ( 99 - 質レベル ÷ 2 )の場合 効果レベル = ( アイテムレベル - 質レベル ÷ 2 )となります。 ・それ以外 効果レベル = ( アイテムレベル X 2 - 99 )となります。 ※MagicLevelがある場合は、 効果レベル = アイテムレベル + MagicLevel となります。 3.求まった効果レベル以下のPrefix/Suffixが付きます。 で、上記を元に数回の合成を試してみると、 (ilvl = アイテムレベルとします) ■ilvl = 79(Imbue直後) 1.新ilvl = int( 75 x 0.4 ) + int( 79 x 0.4 ) = 61 2.質レベル48より61の方が高いので、以後の計算では61を使用。 ( 99 - 48 ÷ 2 ) = 75で61 < 75が成り立つので 3.効果レベル = ( 61 - 48 / 2 ) = 37となります。 ■ilvl = 61 1.新ilvl = int( 75 x 0.4 ) + int( 61 x 0.4 ) = 54 2.質レベル48より54の方が高いので、以後の計算では54を使用。 ( 99 - 48 ÷ 2 ) = 75で54 < 75が成り立つので 3.効果レベル = ( 54 - 48 / 2 ) = 30となります。 ■ilvl = 54 1.新ilvl = int( 75 x 0.4 ) + int( 54 x 0.4 ) = 51 2.質レベル48より51の方が高いので、以後の計算では51を使用。 ( 99 - 48 ÷ 2 ) = 75で51 < 75が成り立つので 3.効果レベル = ( 51 - 48 / 2 ) = 27となります。 という感じです。 見たとおり、だんだんアイテムレベルが下がってくるのが判ります。 |
2007/04/12 | ロジックは変更無い模様です。参考文献へのリンクを修正(1.11b対応) |
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2003/10/22 | 正式版公開に着き、当文書は参考資料扱いになります。 |
2002/11/05 | R閲覧不可能につき緊急掲載。 |