・ | - | : | 水戸黄門第37部(TBS)・・・は放送終了 |
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・ | - | : | 水戸黄門第38部(TBS)放送中 |
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今日手に入れたもの。
前作はシステムの簡易版サモンナイト風味っぷりが微妙だったり独自システムがさほど役に立ってなかったり周回引継ぎで致命的なバグを抱えたりとしつつも、 『魔女サマ〜!』で押し切った感が強かったが、今回は前作の反省点踏まえているどころかどんだけ気合が入ってるのねんという感じなのでさてどうか。
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今日手に入れたもの。
そいや、CG WORLD6月号見て「星の海のアムリ」の製作工程・手法の高効率性に感心してたんだった。 クオリティコントロールに使う労力が減る分、作品本体に注力できるからのぉ。 あと、実際のレンダリング後の映像も良いねぇ。1話段階では製作サイドもまだ模索している感じが見えそうだが、2話以降の映像がどうなるか気になる。
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TRPG。
TRPGはプレイヤーのレベルに応じたGMのさじ加減が必須なゲームなので、同じメンバーで同じゲームを何度もこなす事が幅を広げる意味で重要ですの。つか、逆に、それさえある程度こなせば、いちせさんがGMとしてその世界観にのっとった恋愛シミュレーションにもできるわけです。
サイコロ振ってそれだけで告白成功だけだと行き過ぎですが、プレイヤーの告白の台詞に応じて(ステータスの“幸運”やその娘の趣味に応じたステータスのを考慮に入れたりして^^;)サイコロの目がいくつまでなら成功(告白に乗ってもいいか)とその場のノリで決めることができる(それがTRPGは何でもありと言われる所以なのです^^;)。少なくともリプレイはその域に無いと読んで楽しめるものではないです。
GMがルールの範囲で突発的にイベント作ったりしますから(^^;;;) 読んでて、ルールの範囲的にありだが世界観的にどうなのとか思う時もあるけど、そんなのは実際には“GMのさじ加減”でスルーされるものです(苦笑) その辺りにおいて、リプレイでは雰囲気は掴めるかも知れませんがが実際のプレイの参考にはなりません。リプレイの真似してもつまんないですし。ただ、これを実際にプレイしない段階で説明するのは難しいです。だからこそ、みんな“実際にやってみた方が良い”と言うんですが。
実際、プレイした立場でGMが何をやってるか(というか、自分がGMならどうするか)を考えてみるべきです。そうすればこのゲームの面白さが見えて来るかも知れません。そのゲームの“ルールによる縛り”は逆にGMの想像力を駆り立てますからね。プレイヤーとしての自由度が高過ぎることがGMの自由度を狭めること、あるいは、コンシューマのRPGが何故プレイヤーの自由度を狭める方向に向かうのかみたいな構造的問題は・・・まぁ、どうでもいいんですが。
俺的にはGMが最初からストーリー押し付けてるTRPGは今では有り得ないですね。 当初はこの予定だったけどプレイヤーの行動で予定とは違っちゃったから次のゲームは構想練り直す、そんな感じです。つか、GMの構想どおりに進めてたまるもんか! ビバ!泥沼三角関係!(ぇー ・・・や、あくまでNPCと、ですじょ、たぶん。NPCのくせにレギュラー化するけど。GMなのに常に一人のNPCキャラクターとして行動してたり(笑)
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ETC
つか、BLUE DRAGONのアニメ版ってそんなノリだよなー。まさか、オリジナルキャラの透明人間設定があそこまでクエスト成功に重要な意味を持つとは思うまい。まさにあのキャラ担当のプレイヤーの勝利(笑) でも今の立場はどうかと思うが(--;)
前作のヒロイン役の人は休日も仕事忙しくてプレイに参加できないんじゃろかのー(笑)